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预计月流水超2000万美元,它因“吃鸡”成为今年韩国首个M

2020-04-28 14:36:00 丨 来源:游戏陀螺

导语:是“一举两得”,还是“两边都不讨好”?

2002年,由韩国知名游戏大厂Actoz研发的《A3》正式运营。《A3》是最早提出成人网游概念的韩国网游,目标用户以18岁以上的成年人为主,上线一个月就成为韩国线上游戏人气榜的冠军,获得了大量玩家的喜爱。

2004年,《A3》被引进中国,开服初期在线人数曾经飙升到几十万之高,但由于宣传画面与实物不符、以及运营问题等,导致大量玩家流水,2005年就惨遭停服,昙花一现,也被称为“那个黄金与黑暗的网游时代里的第一个牺牲品”。

而韩服直至2015年3月才停止运营,也是老牌长寿网游之一。

2020年,Netmarble正式发行由《A3》改编而来的手游《A3:Still Alive》,使得这个老IP重返大众视线。《A3:still alive》由Idea Games 开发製作,开发时长大约3年,以MMORPG+Battle Royale为宣传噱头、全球市场为目标,开始了它的新时代征途。

未满一月空降Q1收入榜TOP16,目标是全球市场的畅销

A3、V4、R5......近半年的韩国游戏市场,以字母和数字组合命名的手游陆续出现。

《A3:Still Alive》3月12日正式上线,Google Play免费榜霸榜近10天,并且在Google Play和App Store双榜最高都冲上过前3名和第1名,其他时候均在TOP5附近波动,称得上是继《天堂2M》、《V4》后成功突围的韩国新游,也是2020年的第一个MMO爆款。

根据Sensor Tower数据,2020年Q1,上线不足一个月的《A3:Still Alive》成功空降韩国Q1手游收入榜TOP16。榜单中的其他三款新游,如《剑与远征》、《明日方舟》、《热血神剑》,上线时间均大幅早于《A3:Still Alive》。从累计收入天数的角度来看,《A3:Still Alive》的确“Still Alive”。

我们以2019年11月-2020年1月韩国手游平均收入为准(《万国觉醒》韩服月流水约3000万美元左右,《天堂2:重生》月均流水1620万美元),从《A3:Still Alive》上线后在Google Play和App Store双平台畅销榜的排名,推测了《A3:Still Alive》的月流水,至少2000万美元。

另一方面,2020年Q1上线的韩国新游,除《A3:Still Alive》外,也有根据人气端游《Tera》为题材改编的MMORPG手游《Tera Hero》、Nexon发行的《Counter:Side》等,但仅有《A3:Still Alive》一款上榜,且其他两款游戏均已濒临掉出或已掉出Google Play畅销榜TOP100,足以见得这款新游的过人之处。

《A3:Still Alive》的确是与众不同的,就像它宣传的那样,这是首款MMORPG+吃鸡手游。

从玩家反馈来看,《A3:Still Alive》目前的发展态势也还是不错的。Google Play累计总评级2.9万,5星占比超6成,累计平均评级高达4.22。

大多数玩家都称赞《A3:Still Alive》“很有趣”、“内容丰富”、“即使不氪金也能很好地享受游戏”等。

Netmarble相关人员透露,他们以“韩国厂商擅长的MMORPG为基础,挑战全球市场”为战略目标,希望通过把在韩国具有较高市场份额的MMORPG与在全球范围内广受欢迎的吃鸡相结合,实现知名度和畅销性,然后从韩国市场出发,向全球展开扩张。

MMORPG+吃鸡:实现增长和竞争的循环系统

根据《A3:Still Alive》开发团队的说法,以FPS为基础的吃鸡游戏有经典作品珠玉在前,且同类玩法游戏泛滥,导致人气多少有些下滑。但以RPG为基础的吃鸡不仅没有爆款,同类游戏也较少。

同时,移动MMORPG市场本身已经成熟和饱和,预计未来的竞争会更加激烈,若想突围,必须提供差异化的体验,使用户获得新的乐趣。因此,MMORPG+吃鸡便是他们选定的可以“开拓新的市场,创造新鲜感”的最佳赛道。

因此,《A3:Still Alive》的目标用户也不仅仅是喜欢MMORPG的玩家,而是希望通过玩法的融合,去吸引更多喜欢吃鸡玩法的用户。《A3:Still Alive》在2018年G-star时,也是着重展示吃鸡玩法,2018年G-star后到2019年G-star前的这段时间,他们才开始精心准备MMORPG内容,但最大的定位是与吃鸡内容形成良性循环的MMORPG——两者的世界观和玩法互相交叉反馈。

MMORPG的世界观代表“现在”,吃鸡模式下的世界观诠释了被破坏的未来。MMORPG元素基于《A3》再创造,继承原作的同时,以原作的主要角色“Radian”为中心,玩家在“Radian”和精灵的指导下展开冒险。吃鸡游戏时,人类需要在被破坏的世界展开对战,其经验反馈在过去——即MMORPG中的现在。

吃鸡模式会提供使MMORPG角色成长的各种道具,在吃鸡模式中赚得越多,MMORPG部分中可以获得的经验和奖励就越高;同理,在MMORPG模式中成长的越多,在吃鸡模式中可以穿的服装、或者可以选择的武器类型就越多。

吃鸡的奖励极大地作用于MMORPG的成长结构,但又不会影响MMPRPG的“伐木”效率,《A3:Still Alive》以一种不破坏公平性的方式创造了游戏玩法的协同作用。这样的构成,也使得游戏不再是单纯的反复战斗或反复狩猎,而是战斗、成长、竞争同时进行,提供了多样的游戏体验。

正如Idea Games公司开发总监洪光民(音译)表示的那样,《A3:Still Alive》的核心是通过MMORPG和吃鸡的融合,实现增长和竞争的循环系统——不是在成长之后享受竞争内容,而是在成长的过程中享受竞争内容,以此加速成长,构建良性循环结构,与其他MMORPG区分。

当然,对于不喜欢吃鸡玩法和PVP,只专注于打猎、PVE、角色成长的MMORPG用户,也可以充分地通过MMORPG模式实现持续成长,吃鸡模式只是让成长变得更快一些。反之亦然。

强调竞争的MMORPG,有MOBA感觉的吃鸡

《A3:Still Alive》在上线之初虽然并没有过多的拿游戏画质当宣传噱头,但并不意味着其画面水准低于平均水平以下,尤其是在3D高质量画面盛行的今天,《A3:Still Alive》也达到了类似于PC端MMORPG的画面效果。不过由于技能特效较少,再加上游戏背景过暗,所以缺少了一点华丽感。

《A3:Still Alive》的MMORPG模式,在继承原作的基础上,与传统的MMORPG手游大同小异,自动狩猎、一边探险一边升级,逛各种地牢获得好的强化装备等。

游戏拥有五种职业供玩家选择,分别为狂战士、守护骑士、法师、刺客、弓箭手,每个职业都拥有各自的技能特色。比如法师的特征是削弱敌人的技能;弓箭手攻击范围虽然窄,但可以通过较高的攻击力和瞬间爆发力感受战斗的快感等,玩家可以选择一种职业,进入游戏。

“暗黑出没”是MMORPG玩法中的核心玩法,是玩家们针对特定战斗要点展开占领战的内容。每当有红月升起,游戏便会展开大规模实时PVP战斗。玩家需要打怪保护圣物、在指定时间内消灭Boss,也需要同其他玩家进行实时对决,提高分数。若打败的玩家已经得到分数,自己能获得的分数也就越高。

最终根据分数排名,玩家会获得“Soul Star”,使用“Soul Star”可以召唤“Soul Linker”。“Soul Linker”类似于雇佣兵的概念,之所以改名字是为了“给玩家一种亲密伙伴的感觉”。“Soul Linker”分为攻击型、防御型和支援型三种,会和玩家一起展开战斗,影响战斗的胜负。

《A3:Still Alive》的MMORPG玩法相对更强调竞争,但也旨在减轻用户负担。除了“暗黑出没”外,几乎没有野战PK或PVP内容。武器和盔甲不是概率型道具,而是可以在玩家等级达到某一个程度后开放的内容中获得。

《A3:Still Alive》的吃鸡玩法与基于FPS的吃鸡完全不同,隐约有一种基于MOBA的吃鸡的感觉,也提供了带有RPG的成长要素。开发团队认为,它只是规则借用了吃鸡,但超越了单局的胜利快感,提供了与RPG相匹配的获得奖励的新乐趣,也为玩家提供了持续游戏的动机。

不管玩家在游戏中的职业、等级如何,都可以任意挑选武器,职业、等级只会影响角色的外观。每个武器都有八种技能,但只能选择其中四个开启战斗。

吃鸡模式中,技能冷却时间比在MMPRPG中更长。制作团队表示这样设计的目的是为了让玩家“更谨慎和战略性地使用每种技能”,如果冷却时间和MMORPG中一样快,玩家就不会考虑技能的合理安排。

吃鸡模式分为个人战和三人团队战,团体战一共分为十组,共30个人。团队战和个人战相比,乐趣更多的来自成员间的武器搭配和协同合作。

据相关人员透露,团队战本来设想的是50人,每组5人。但经过大量实验,3人匹配比5人匹配效果更好,同时也综合了地图大小、游戏时长、以及团队成员的武器组合策略等方面的考量,最终设置为30人。

在团体战中,提供了可以确认成员信息的“Party HUD”系统,助力团队进行战略协作;同时,也能提供了能使成员顺利交流的系统,以及链接系统,只要和成员们在一定范围内一起作战,就能分享成员的经验值,同时也不会影响物品掉落率和战斗力。

吃鸡玩法的缩圈机制是必不可少的。《A3:Still Alive》将地图分为了4条线,随着时间的推移,地图中的外圈战线会逐一关闭。游戏中,玩家可以通过抓怪物获得道具和经验值,最终在地图中央与其他幸存玩家进行生存竞争。

由于战场上的雾气,背景非常暗,视野也比较狭窄。如果附近有敌人,游戏画面会显示足迹图标,确定敌人的位置以及他们的前进方向,谁的动作快,谁就能掌握先攻权。

不过,吃鸡玩法在完成了主线任务Chapter1-27后才会开放,对于一开始就想体验该模式的玩家来说,这样会增加他们的烦躁值,也是游戏稍显遗憾的地方。

结语

《A3:Still Alive》做了一次值得肯定的尝试。

移动MMORPG和吃鸡两种类型,在玩法商业模式上都是两个极端。MMORPG是最忠实于氪金的类型,充值就能变强,而且装备等都有可以抽到,然后通过强化提高战斗力。而吃鸡是强调公平竞争的类型,氪金只能买到与游戏性无关的装饰,或者角色。

而《A3:Still Alive》很好地将其进行了融合,既没有掩盖玩法本身的亮点,也避免了商业模式的冲突。在吃鸡模式中购买武器材料或者强化石等,可以提高MMORPG中角色的等级,然后在MMORPG模式中,解锁武器的使用数量。通过两个模式中的循环,诱导玩家在两个模式中游戏。

MMORPG+吃鸡的模式,不仅使《A3:Still Alive》在玩法和商业模式上区别于其他MMORPG游戏,还因为融入了吃鸡玩法,使得它比其他MMORPG游戏多了一层往电竞方面发展的机会。

4月9日,《A3:Still Alive》正式开启了第一场季前联赛,总奖金为1500万韩元。4月20日,韩国文化体育观光部和韩国e-Sports协会宣布《A3:Still Alive》内的吃鸡模式被选为电子竞技示范项目。《A3:Still Alive》的电竞之路可以说是旗开得胜。

但MMORPG+吃鸡在全球是否行得通,现在还不好下定论。部分玩家会对这种融合感兴趣,但是它最终的走向是“两边都不讨好”,还是“一举两得”,还需要等待时间的验证。

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